空に刻んだパラレログラム ダンス・マカブルルート感想
はっ!?もう12月…空に刻んだパラレログラムが発売されてもうすぐ1周年です。
昨年は体験版をやってその面白さに感想記事を書いて宣伝しまくっていたというのに、実際に本編をプレイしたのは今年の11月になっていました(-_-;)
艦これ頑張りすぎてます。ですが、いい加減美少女ゲーを進めないとと思い時間をみつけて密かに進めていました。
今回はぱられろのダンス・マカブルルートの感想となります。
個別ルートは現在進めている最中ですので、お待ち下さい。
ぱられろの感想記事は、体験版、ダンス・マカブル編、個別ルート編、各キャラについての振り返りとまとめの4段階の構成で書いていこうと考えています。
第1段体験版の感想はこちらから↓
テレプシコーラってどんな競技?
体験版だとなんかよくわからなくて、空中でやるバスケという例えが用いられていますが、個人的には駆虫でやるラグビーに近いものだと思ってます。足だって使ってますからね登場キャラが。ルールを簡単に振り返っておきましょう。
勝利条件
ヘイローと呼ばれる魔法粒子に覆われて飛び回る金色の玉を相手陣地のクリスタルの形をしたゴールにたたきつけて壊したら1点。前半15分、後半15分で多く得点したチームの勝ち。同点の場合は延長線を行い、先に得点を決めたチームの勝ちとなる。時間制限はなし。
チーム構成
試合を行うのは各チーム3人ずつ。控えとして1名の選手登録が可能で、途中で選手交代を行うことが可能。
ヘイローの特性
普段は石ころみたいな丸い玉だが、起動すると魔法粒子に覆われて空中に浮かぶ。
ヘイローは魔法粒子に覆われているがゆえ、プレイヤーがヘイローをキープしようとすると自らの魔法粒子と反発し合う。そのため、プレイヤーはヘイローをキープしている間は自らの魔法粒子をコントロールしてヘイローを手放してしまわないように制御する必要があり、ヘイローをキープしての長距離移動は自らの魔法粒子をより多く削る結果となってしまう。少しでも魔法粒子の消費を抑えるためにはパス回しによるチームでの連携が必要不可欠である。
拒絶(リジェクト)
ヘイローをキープしている選手に対して防御側に回ったチームが許される攻撃手段。自分の魔法粒子を圧縮して解き放ち、ヘイローをキープしている選手に攻撃する。拒絶を受けると吹き飛ばされると同時にヘイローをロストしてしまい、攻守が入れ替わることが多い。ただし、ヘイローをキープしていない選手への拒絶は反則であり、ヘイローをキープしている選手は相手選手の拒絶に合わせて自ら拒絶を放ち相殺することも可能である。
魔法粒子について
ヘイローをキープするにも、空を飛ぶためにも、ありとあらゆる場面で常に消費し続ける。魔法粒子を生み出すものが「オラクル機関」と呼ばれる目に見えないもの。オラクルの量が生み出す魔法粒子の量に直結しているため、オラクル機関から生み出される魔法粒子をどのように扱っていくかが各プレイヤーに求められる。また、オラクルの量は先天性のものであり、後から増やすことはできない。かといって、オラクルの量が多くても制御が下手で一つの行動に多くの魔法粒子を消費してしまっては無駄使いで終わってしまう。
以上、テレプシコーラについての簡単な振り返りは終わりです。
これだけ理解していればこの作品楽しめますよね?
率直な感想
柚が転校してきて理亞と玻璃と共にチームを結成し、第二での選抜トーナメントでほたるが加入し、ダンス・マカブルへ出場して優勝するまで、実に多くのことを考えさせられました。その中でも印象が強いのが、
紅のこの台詞です。すごく単純なことだと思いませんか?
ぱられろでいえばなぜダンス・マカブルを目指すのか?という風に言えますね。
甲子園に、ダンス・マカブルに、何を見出しているのか。
ダンス・マカブルに対する思いというのは、ぱられろに登場するキャラ一人一人によって違っていると思います。
私は空の答えがとても気に入っています。あおかなのFCにも通じる部分があるんですよね。FCはフライングサーカスの略称なので、こちらも魅せるスポーツなんです。
そしておそらく、空は誰よりも空に憧れて楽しんでいるのではないかとも思うのです。ま、空に憧れる気持ちは柚だって強いですし、どちらが上とも言えないのですが。
しかし、何事も楽しさと勝ち負けのバランスをとるのは難しくて、
こういう結果に陥りがちなんですよね。
だけども、なによりも大切なことは一つだけなんですよね。
楽しむこと
これだけなんです。
ダンス・マカブル2回戦で柚が玻璃に言った台詞も、根源にあるのは楽しむ気持ち。
そのために飛ぶのだと。
そしてほたるも楽しむ気持ちを思い出し、覚醒し本来の実力を取り戻していくのです。
単に泥臭く努力して這い上がっていくだけかと思っていましたが、それだけではありませんでした。この作品で語られていることは、誰のためでもなく自分のために楽しめと言っているのだと私は感じとりました。
一方、こうした考え方と対極の位置にいたのが境遼二だったのかなと思っています。
間違いなく彼は天才で最強のプレイヤーなのですが、その裏ではストイックなまでに泥臭い努力と下調べを徹底的に積み重ねており、勝利への執念と渇望の強さが尋常なものではありませんでした。
彼の運命を決定づけたのは歩が空を飛べなくなった試合と紅の死で間違いないでしょう。
境遼二は自分のためにではなく、他の誰かのため、もしかしたら紅のために飛んでいたのではないかと考えてしまいました。歩のためでもあったのかな?という邪推もあるのですけど。
結局彼の時は3年前から止まったままで、ただ強いだけで終わってしまったのかと。
それでも、私は彼のことを嫌いにはなれません。彼なりに苦しんで足掻いて誰よりも努力してきたのですから。
ダンス・マカブル決勝戦
このルート最大の見せ場ですね。対戦相手は夜月先輩、妖花、空のチームCardinals
空の参入はなんとなく察しがついてましたがやっぱり驚きます笑
もちろんとても面白い試合展開を用意してくれたのですが、その最大の要因は。。。
妖花の本来の能力はこれかー!となると同時に、キャラの性格、能力、声優さんのすべてがベストマッチしていて妖花ちゃん株が爆上がりしました(-д☆)キラッ
ほたるとは因縁の対決になるわけですが、覚醒したほたるの強いことったらありゃしないでしたね。とはいえ、さすがに妖花の拒絶を何度もくらえば限界はくるもの。
そこで理亞と選手交代。いや、これは最高の流れだと思いました。
4人で勝ちに行く流れになりましたからね。理亞は第二でのスターズとの戦いの時みたいな無茶はせず、自分にできることをきちんと理解して最大限のパフォーマンスを発揮していて涙でした。柚と玻璃もそれぞれに試合を楽しみ勝ちにいきの優勝だったと思います。
試合後、慣習だからとはいえ握手をした妖花にはびっくりでしたが、それは妖花がきちんと理亞たちを自分のライバルとして一人の選手たちとして認めたということだと思います。この場面けっこうお気に入りなんです。
チームスポーツというものについても考えさせられた
テレプシコーラがチームスポーツである以上、個人能力がずば抜けて高い選手が一人だけであとはド素人というのでは勝てないのですよね。個人の技術とチームワークが組み合わさって始めてチームとして動きだすわけですから。
しかし、Cardinalsのように個人技が高いだけの選手で固めてチームワーク大丈夫なの状態な場合でも結果としてとてつもない連携を生み出すこともあるわけで…
一体何がチームスポーツをする上で大切なのか。悩みます。
今は答えはでないけど、楽しむ気持ちがあればチームワークは自然と生まれるのかなとも思います。時にはチーム内でぶつかり本音を言い合うことも必要。
歩はほんとピエロですよね笑 でも、誰よりも楽しむ気持ちを持ってるんですよねー
次回予告
次回は個別ルートの感想を書いていきたいと思います。ダンス・マカブルルートと共通ルートをやりながら、登場キャラ一人ひとりに思うことがたくさんあってそれも書きたいのですが、全部かくと長くなるので登場キャラごとの感想は別の記事にまとめます。
あー長った。プレイ時間が。一試合終わるのに3時間くらいプレイしてたよ?
ねえ掘り下げしすぎじゃない?テンポ悪くない?と思ったのは本音です。
が、感情移入すると涙ボロボロゲームなのでテンポなんてどうでもよくなります。
それでは、最後までお読みくださりありがとうございました。
第3段はこちら↓